パズル・脳トレ
コンピュータ脳トレ・パズル等の認知トレーニング
幸せへの効果の大きさ
未検証(健常者の人生満足・幸福度を主要評価にしたメタなし)
混在:健常高齢者52 RCT(N=4,885)のメタは認知にg=0.22のみで感情アウトカムなし;うつ病患者9 RCTのメタでは気分症状の改善あり(Motter 2016)。健常者の気分・WBへの効果は確立せず
- ほかの幸福度指標
- 認知機能(小、g=0.22、訓練課題に近い領域)、うつ病患者の気分・日常機能、転移効果は限定的
- なぜ効くのか
- 課題達成による有能感と自己効力、認知的刺激;ただし日常生活への転移は小さく、商業的『脳トレ』の宣伝は実証を超える
- 幸せの4因子
- やってみようなんとかなる やってみよう(達成感)/なんとかなる(認知的自信)
こうすると更に効く
混在の行なので、付き合い方です。健康な高齢者の52 RCT(N=4,885)のメタ分析では、コンピュータ認知トレーニングの効果は認知機能にg=0.22と小さく、感情のアウトカムは測られていません(Lampit et al., 2014)。一方、うつ病患者の9 RCTでは気分症状の改善が報告されています(Motter et al., 2016)。仕組みとしては、課題達成による有能感と自己効力感、認知的な刺激。だからこそ、「訓練プログラム」として義務でやるより、クロスワードや数独のように楽しんでやる趣味として、人と一緒に(対戦・協力)、できる難易度で達成感を味わうのがコツです。
気をつけること
「認知が少し上がる」ことと「幸せになる」ことは別で、健康な人の幸福度への効果は確立していません。訓練の効果は訓練した課題に近い領域に限られ、日常生活への転移は小さいです。商業的な「脳トレ」の宣伝は実証を超えていることが多いので注意してください。人生満足の直接値もなく、根拠はまだ弱い段階です。できないことで自信を失う人には向きません。認知症予防の話は別の行で扱っています。
最初の一歩
今週、新聞やアプリのパズルを1問、「できたら楽しい」と感じるかどうかを基準に試してみてください。楽しくなければやめてよい、というのが研究から言えることです。
主要な研究
- Computerized cognitive training in cognitively healthy older adults: a systematic review and meta-analysis of effect modifiers(Lampit et al., 2014, PLoS Med)
- Computerized cognitive training and functional recovery in major depressive disorder: A meta-analysis(Motter et al., 2016, J Affect Disord)
メモ:『認知が少し上がる』と『幸せになる』を混同しない。健常者のWB効果は未確立で、楽しんで行う趣味としての効果(パズル)と訓練プログラムを区別。認知症予防の文脈は別行
原典と照合済み(3次)。効果の大きさは代表的な研究の値で、相関は因果を意味しません。
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