世界の主要ウェルビーイング研究

世界の論文 ・ B02 成長・自己実現・自己決定理論 ・ W0091
主要400 やってみよう 実証

ビデオゲームの動機づけ的な引力:自己決定理論によるアプローチ

The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach

Richard M. Ryan, C. Rigby, A. Przybylski(2006)Motivation and Emotion, 30(4), 344–360

ひとことで
ゲームと基本的心理欲求

ゲーム内で自律性・有能感・関係性が満たされる人ほど、楽しさやプレイ後の幸福感が高く、続けたい気持ちも強かった。

要旨根拠:抄録

自己決定理論(人には自律性・有能感・関係性の欲求があるとする理論)をもとに、コンピュータゲームをする動機と、プレイが幸福感に与える影響を4つの研究で調べた。研究1〜3では参加者に1〜4本のゲームをしてもらい、ゲーム内で自律性と有能感を感じるほど、楽しさや好み、プレイ前後の幸福感の変化と関連することを示した。これらの感覚は、操作の直感的なわかりやすさや没入感とも関連した。研究4ではオンラインの多人数ゲームの利用者を調査し、自律性・有能感・関係性の欲求充足がそれぞれ独立に楽しさと今後のプレイを予測することを示した。

関係メモ——この研究のその後

  • 先行・基盤W0001 Ryan & Deci(2000)の自己決定理論と基本的心理欲求をゲームという娯楽に応用した
  • 後続・発展W0382 Przybylski(2010)がゲームへの没入を欲求充足から説明する動機づけモデルに発展させ、W0684 Ryan & Deci(2019)はSDTの応用領域の一つとして位置づけた。

反証・修正は確信があるものだけ書いています。書かれていない=否定されていない、ではありません。

研究のつながり

この一覧(世界 1,782本)の中での引用関係です。引用している=支持している、とは限りません。

先行研究(この論文が引用している) 9本

後続研究(この論文を引用している) 2本

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論文ページ
https://doi.org/10.1007/S11031-006-9051-8
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DOI
10.1007/S11031-006-9051-8

文献表記(APA第7版)

Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. K. (2006). The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach. Motivation and Emotion, 30(4), 344–360. https://doi.org/10.1007/s11031-006-9051-8

影響力の指標

著名度スコア
92.6 / 100 スコアとは
被引用数
Semantic Scholar 3,290(うち影響引用 276)・ OpenAlex 3,359
年あたり被引用
156.7
FWCI
21.2(同年・同分野の平均の何倍引用されたか)
同年同分野で
上位 0.5%
分野(OpenAlex)
Motivation and Self-Concept in Sports
主要400の選定
著名度スコア上位(概念・年代枠内)

被引用数の取得日:Semantic Scholar 2026-10-01、OpenAlex 2026-10-02。Google Scholar より少なめに出るデータベースの値なので、順位の目安としてお使いください。

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話題・一言でいうと・要旨・分類・関係メモは、論文の抄録をもとにAI(Claude)が作成し、はぴテックが確認したものです。本文まで読んで書いたものではないため、数値や結論の詳細は原著でご確認ください。被引用数は Semantic Scholar・OpenAlex・J-STAGE・Crossref の値で、順位の目安です。 出典として「はぴテック『世界の主要ウェルビーイング研究一覧』」を明記のうえ、ご自由にお使いください。 世界の主要ウェルビーイング研究一覧(Excel・世界1,782・日本576) / 系譜図 / 2026-10-07 版(v1.0)
データ提供元:Semantic Scholar(Allen Institute for AI)、OpenAlex(OurResearch)、J-STAGE(JST)、Crossref
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